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Étude de cas : The Finals

INTRODUCTION

The Finals est un jeu de tir compétitif multijoueur développé par le studio Embark.

Dans cette étude, j’ai voulu analyser et améliorer le menu de personnalisation de personnage. Mon objectif était de proposer des solutions concrètes pour rendre cette interface plus intuitive, rapide et adaptée aux besoins des joueurs.

Avant

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L'interface originale du jeu.

Après

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Ma proposition d'amélioration.

👉 Je tiens à souligner que je respecte profondément le travail réalisé par le studio Embark, mes propositions ont pour but d’apprendre et d’explorer.

Le défi

En analysant l'onglet de personnalisation du personnage de The Finals, j’ai relevé quelques axes d’amélioration pour optimiser l’expérience utilisateur et la rendre encore plus fluide. 💡

L’objectif est de démontrer que, même sur une interface déjà fonctionnelle, il est possible d’affiner les détails pour offrir une expérience plus intuitive et agréable, tout en respectant les intentions de design originales d'Embark Studio.

Mon processus de conception

Je me suis appuyé sur le processus de Design Thinking pour structurer mon approche et mes idées.

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🤝

Empathize

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📝

Define

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Ideate

💡

Ideate

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📐

Prototype

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🧪

Test

User research

J’ai commencé par envoyer un questionnaire à la communauté du jeu. Cela m’a permis de mieux comprendre leurs habitudes, leurs attentes et les points de friction qu’ils rencontrent avec le système actuel.

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Ce qui est à retenir de cette interview :

1

Validation manuelle avec un bouton supplémentaire : Les joueurs trouvent gênant de devoir valider manuellement chaque choix de personnalisation avec un bouton supplémentaire.

2

Interruptions fréquentes à cause du lancement de la partie : La personnalisation est souvent interrompue par le lancement rapide de la partie, ce qui réduit le temps de modification.

3

Visibilité des objets non débloqués : La présence d'objets non débloqués dans le menu peut causer de la confusion et distraire les joueurs de leurs options disponibles.

Persona

J'ai utilisé des personas pour mieux comprendre les profils variés de joueurs de The Finals et leurs attentes spécifiques concernant le menu de personnalisation.

Maya, 29 ans

"J’adore tester de nouvelles options et m’amuser avec les looks, mais je veux que ce soit rapide et pratique."

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Alex, 35 ans

"Ce qui compte pour moi, c’est de me sentir unique en jeu, avec des choix qui me ressemblent."

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Léo, 23 ans

"Je joue pour le fun, mais j’aime quand mon personnage reflète mon style, ça me motive encore plus."

Architecture de l'information

Mon but n'est pas d'étudier tous les menus, je me focalise sur la page Style (modification du personnage) :

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Pain Points

À travers la recherche utilisateur, j'ai identifié quelques points qui pourraient être améliorés dans l'interface du menu de personnalisation. Ces éléments ont été, en partie, partagés par les joueurs et m'ont permis de cibler des ajustements qui pourraient rendre l'expérience plus fluide.

1. Navigation à affiner 🧭

La navigation dans le menu fonctionne, mais certains joueurs trouvent qu'il est parfois difficile de trouver rapidement ce qu'ils cherchent, surtout lorsqu'ils veulent changer d'élément rapidement. Il serait probablement utile de revoir la structure des catégories. ​

2. Validation des choix trop lente ⏳

Lorsque les joueurs apportent des modifications, ils doivent valider manuellement, ce qui peut devenir frustrant si une partie commence avant qu'ils aient eu le temps de confirmer leurs choix. ​

3. Manque de filtre pour les éléments débloqués 🔒

Certains joueurs ont été frustré de l'affichage d'objets qu'ils n'ont pas encore débloqués. Le fait de devoir parcourir tous les éléments, y compris ceux qu'ils ne peuvent pas encore utiliser, rend la personnalisation plus longue. 

L'interface originale

Ensuite, j'ai analysé l'interface originale du jeu pour identifier les points à améliorer.

1

Les catégories pourraient être mieux organisées

2

L'espace pourrait être mieux utilisé

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Low-Fi Wireframe

Le low-fi wireframing m'a permis de définir rapidement la structure et les fonctionnalités essentielles tout en me concentrant sur l'ergonomie et la fluidité de navigation de l'interface.

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Ma proposition d'interface

J'ai repensé l'interface pour la rendre plus fluide, plus intuitive et mieux structurée.

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J'ai envisagé d'ajouter une barre de recherche et des filtres pour aider à naviguer plus facilement entre les éléments.

Finalement, je me suis rendu compte que, vu le nombre actuel d’items disponibles, ce n’était pas encore nécessaire. Ce genre de fonctionnalité pourrait avoir du sens plus tard, si le catalogue s’agrandit.

Pour le moment, j’ai choisi de garder une interface simple et claire.

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Prototype

Après avoir identifié les problèmes et exploré des solutions à travers mes recherches et wireframes, il était temps de tester leur pertinence en réalisant un prototype. 🛠️

J’ai ajouté la possibilité de replier les catégories inutiles en un clic, ce qui permet d'éviter de surcharger l’écran et de devoir scroller inutilement.

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Quand une catégorie est sélectionnée, la caméra zoome automatiquement sur la partie du personnage concernée. Le joueur peut toujours ajuster le zoom à sa guise avec la molette de souris.

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Équiper ou déséquiper un item se fait désormais en un seul clic, et survoler une case permet de prévisualiser l’objet.

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Il serait préférable de tester le prototype réalisé auprès des utilisateurs cibles pour valider mes idées, ce que je n’ai pas encore eu l’occasion de faire.

Retours du studio

Pour aller plus loin dans ma démarche, j’ai partagé cette étude de cas avec Melissa Petrucci, UX designer chez Embark Studio, le studio derrière The Finals.

👉 Cependant, par respect pour la confidentialité de leur travail, je ne peux pas inclure ici les retours détaillés qu’elle m’a partagés sur mon étude.

"L'excellent travail réalisé sur cette étude de cas propose des améliorations pragmatiques au flow de customisation. Les choix comme l’organisation par catégories, le regroupement des styles par variantes, ou encore les options pour améliorer la navigation (replier les headers, désélectionner la visibilité des items non débloqués, etc.) sont pertinents et montrent une excellente compréhension des besoins des utilisateurs. Bravo!"

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Melissa Petrucci

UI/UX Designer chez Embark Studio (Arc Raiders)

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